Если это ваша первая ролевая игра – эта статья для вас.
Если вы уже десять лет ездите на игры, знаете, чем игротех отличается от NPC, зачем нужна квента и почему вопрос «это ты сейчас по игре?» иногда спасает человеческие отношения – тоже можете прочитать. Как минимум будете понимать, почему я ношусь с новичками и чего в этом плане жду от остальных игроков.
Дальше мастерская байка. Важная информация будет чуть ниже.
В 2003 году мы с друзьями били траву палками.
Было весело. Трава прекрасно отыгрывала армию Тьмы, претензий не имела и максимум могла порезать палец. Но тут уж сам виноват – кто вообще сказал, что в великих войнах солдаты выходят с поля боя целыми и невредимыми?
В 2007 году я впервые поехал пиздюком на большую ролевую игру.
Выяснилось, что теперь трава пиздит меня. Причем периодически я даже не понимал за что. Будь у меня другой характер – возможно, я бы поменял семью, хобби и больше никогда не приближался к ролевикам. Но я остался.
Потом прошло ещё дохера лет. Я играл, мастерил, ездил на проекты, делал собственные игры и в какой-то момент понял довольно простую вещь.
Когда мы били траву палками, правила были понятными: вот палка, вот трава. Не убей себя, не убей товарища. А потом ролевое движение выросло. Появились правила, традиции, механики безопасности, собственный язык и огромное количество вещей, которые человек внутри тусовки воспринимает примерно как умение пользоваться дверью.
Человек, который впервые приезжает на ролевую игру, оказывается внутри довольно странной социальной системы.
Человек, который приезжает на ролевую игру в эмиграции, оказывается внутри другой довольно странной социальной системы.
Человек, который впервые приезжает на ролевую игру в эмиграции, оказывается В ТРИХУЕ.
Я много лет играл внутри условно «знакомого полигона». Вокруг были люди, которые по моему мнению примерно одинаково понимали, когда мы персонажи, а когда игроки. Как остановить сцену. Как сказать, что тебе не ок. Насколько серьёзно воспринимать угрозу, произнесенную персонажем. Когда можно пойти к мастеру и спросить, что за хуйня происходит. Где заканчивается игровой конфликт и начинается настоящий. Как работает боевка. Что считается нормальным, а что уже нет.
А потом случилась Сербия. И оказалось, что тут вообще другие ролевики =)
Другие привычки, другой бэкграунд, где-то другие представления о совершенно базовых вещах. И если мне с моим стажем на первых играх за границей периодически было сложно понять, что происходит и как здесь принято, то я примерно представляю состояние человека, который приехал к нам с фразой «а у меня камыш».
И поэтому на моих играх новичок – это не человек, которому дали ссылку на правила со словами «прочитай и не тупи». У меня для этого есть отдельная система. Она всё ещё разработана на базе палки и травы, клянусь. Просто теперь она про взрослых людей и в целом сводится к принципу «не бойся бить траву».
Мы разговариваем на языке, где существуют мастерка, загруз, вводная, квента, абилка, игротех, пожизняк, полуврол, шмурдяк и еще примерно тысяча слов.
Причём половину из них никто никогда специально не учил. Просто однажды услышал, потом ещё раз, потом начал сам говорить.
Новичок приезжает и видит вокруг людей, которые ведут себя так, будто всё происходящее совершенно нормально.
Значит, наверное, так и есть. Наверное, все знают какое-то правило, которое мне забыли сказать. Наверное, сейчас нельзя выйти из сцены. Наверное, если персонаж меня послал нахуй, игрок тоже на меня злится. Наверное, мастер специально ничего не объясняет. Наверное, если все остальные согласились на эту механику, то и мне надо. Наверное, если мне некомфортно, это я просто неправильно играю.
Вот это «наверное» мне как мастеру совершенно не нравится.
Для меня новичок РД – это человек, у которого мало или вообще нет опыта ролевых игр живого действия.
Неважно, сколько вам лет. Неважно, играли ли вы в настолки, водили ли D&D, занимались ли театром, реконструкцией или двадцать лет писали текстовые ролевые.
Это всё прекрасный опыт, но он немного про другое. Если это ваша первая игра – скажите мне. Если вторая, но после первой вы всё ещё не очень понимаете, что это было, – тоже скажите. Если игр было пять, но вы все еще ощущаете себя новичком – значит, на этой игре можете быть новичком. Я не буду требовать справку о количестве посещенных игр.
Новичок РД – это мастерский маркер для технической команды, который означает примерно следующее: этому человеку иногда нужно объяснять то, что остальным кажется очевидным.
Всё.
Не «слабый игрок».
Не «плохой игрок».
Не «человек, которого надо водить за ручку».
Просто у вас пока нет десяти лет бесполезных знаний о том как варить умиротворяшку. Завидую.
В первую очередь – не бросаю в воду со словами «ну ты плыви, если че».
Перед игрой мы отдельно разбираем то, что вам действительно понадобится. На старте я показываю маркеры, объясняю правила взаимодействий и отвечаю на вопросы. В первый игровой день за новичками немного внимательнее смотрят игротехи. Не потому, что за вами следит Большой Брат. Мне просто важно увидеть, что человек включился в игру, понимает происходящее и не сидит четвертый час где-нибудь на лестнице, потому что решил, что сюжет сам однажды его найдёт.
И ещё одно очень важное правило: мне можно задавать тупые вопросы.
Приходите. Если вопрос касается тайны сюжета, я могу не ответить. Если ваш персонаж чего-то не знает, я могу сказать: «Твой персонаж этого не знает, выясняй». Но я не буду делать загадочное лицо мастера, когда игрок не понимает, как работает игра. Это две совершенно разные вещи.
Я лучше пять раз объясню вам очевидное, чем после игры узнаю, что вы шесть часов терпели какую-то хрень, потому что решили, что «наверное, так надо».
Для новичков на игре действует более осторожная стартовая модель контактности. Конкретные цвета и то, что они означают, будут подробно описаны в правилах проекта.
Но здесь важно другое. Маркер – не приговор.Мастер не зверь и прекрасно понимает, что человеку может быть совершенно неинтересно всю игру существовать на минимальной контактности только потому, что это его первая игра. Поиграли, поняли, как всё работает, почувствовали себя уверенно и хотите повысить контактность – приходите на игротешку. Поговорим и поменяем.
И наоборот. Вы можете приехать совершенно уверенным в себе игроком, а через несколько часов понять: «Нет, ребят, сегодня я не вывожу». Приходите. Снизим.
Это лишь мои ожидания, но я всё ещё верю в людей.
Если вы видите на полигоне человека с маркером новичка, не надо делать из него хрустальную вазу. И персональным воспитателем становиться тоже не надо. Просто помните, что человек может действительно не знать какую-то вещь, которая для вас очевидна последние пятнадцать лет.
Не понимает условность – объясните.
Выпал из роли и спросил что-то пожизняку – не обязательно шипеть «давай без пожизняка». Ответьте или спокойно помогите вернуться в игру.
Сделал что-то странное – прежде чем решить, что перед вами мудак, проверьте версию «он просто не знает».
Видите, что происходит какая-то действительно плохая история, – найдите мастера.
И если новичок задаёт вопрос, ответ на который знает любой нормальный ролевик, вспомните одну страшную вещь: когда-то вы тоже чего-то не знали. Даже если сейчас очень хочется это отрицать.
Вот это тоже важно. Ваши персонажи могут друг друга ненавидеть.
Могут предавать, угрожать, орать друг на друга, ломать чужие планы, устраивать подставы и творить вещи, за которые в реальной жизни вы бы человека нахуй послали. Игроки при этом могут прекрасно дружить.
Разделение игрового и человеческого конфликта – это навык. Он не появляется в организме вместе с первым надетым костюмом. Поэтому если вы сидите уже сорок минут и думаете: «Блядь, а он реально на меня обиделся?» Спросите. Серьёзно.
«Слушай, это сейчас персонаж на меня злится или ты?» Иногда одна эта фраза экономит несколько часов совершенно ненужной драмы.
Вот это запомните даже в том случае, если всё остальное из статьи забудете.
Никакая сцена на моей игре не важнее реального человека.
Стало физически плохо – выходите из игры.
Стало страшно уже не персонажу, а вам – останавливайте взаимодействие.
Перешли вашу границу – стоп.
Не можете сейчас нормально сформулировать, что случилось, – сначала выйдите из ситуации. Объяснять будете потом.
Не надо героически доигрывать сцену ради остальных.
Не надо терпеть, потому что «ну это же ролевая».
Не надо ждать, пока персонаж получит логичную возможность уйти, если уйти хочет игрок.
Для этого на проекте есть отдельные инструменты безопасности, и про них будет отдельный текст. Причём знать их должны все. Не только новички.
Ролевая культура не передается генетически. Все люди, которые сейчас уверенно ходят по полигону, когда-то приехали на свою первую игру и тоже нихуя не понимали.
Некоторые просто хорошо это скрывают.
Так что если эта игра для тебя первая – добро пожаловать.
Трава готова. Палку выдадим.