ролевая игра живого действия
Домот во коj…
нико не воли да буде сам
- Где
- Сербия
- Когда
- ориентир: 7–9 мая
- Масштаб
- до 40 игроков
- Мастер-команда
- МГ Шуберт и Ко...
- Взнос
- ориентир до 250 €
Игра по мотивам романа Мариам Петросян «Дом, в котором…».
Можно не читать книгу!
Здесь будет Дом, его законы, его ощущение времени, его жестокость и нежность, его способность становиться для живущих в нём единственной возможной вселенной – и построенная на этой основе отдельная история.
Это игра с авторским видением, сюжетами и неканоничными персонажами. Мотивы, образы и устройство мира местами переосмыслены мастером и интерпретированы иначе. Игрокам будет доступна возможность заявлять собственных персонажей вне основной сетки ролей. Однако максимальное количество игровых мест, установленных мастером, – 40.
О чём эта игра
О людях, которые живут рядом годами. О стаях, комнатах, привычках, прозвищах и правилах, которых никто не записывал. О длинных разговорах ночью. О музыке из соседней комнаты. О чужой кружке на твоём столе. О человеке, которого ты вчера ненавидел, а сегодня почему-то ищешь по всему Дому. О событиях огромной важности, которые для внешнего мира не значат совершенно ничего.
О дружбе, зависимости, привязанности, власти, страхе, ревности, взрослении и попытках понять, кем ты являешься здесь – и кем же наконец окажешься за его пределами совсем скоро.
Основа игры – социальный движок между игроками, визуальный перформанс, музыкальное сопровождение и 24-часовой нон-стоп-плей.
Чего не будет на этой игре
События не будут ждать, пока все игроки соберутся в одной точке
Задача мастера – приблизить происходящее к ощущению реальной жизни: что-то случается не потому, что вы готовы это увидеть, а потому, что пришло его время. Вы можете оказаться в центре события. Можете узнать о нём через час. Можете услышать совершенно неправильную версию через полдня. А можете и вовсе никогда не узнать, что вообще произошло.
Это не игра про коллективный поход на Изнанку
Изнанка существует. Она является настоящим пластом мира. Но она будет закрытой, труднодоступной и совершенно не обязана открываться по первому зову. Ваш персонаж может прожить всю игру и ни разу туда не попасть. Даже если он прыгун. Даже если он ходок. Даже если он Слепой. Сам факт того, что персонаж потенциально способен пересечь границу, не означает, что мир обязан предоставить ему такую возможность.
Изнанка должна оставаться тем, чем она и должна быть: местом, существование которого невозможно до конца объяснить, доказать или превратить в туристический маршрут. А может, никакой Изнанки, прыгунов и ходоков нет?
Не будет игры на выигрыш и линейных квестов
Мир реагирует на действия игроков, а не едет по рельсам. И да, этот мир может реагировать жёстко и беспощадно по отношению к вашему персонажу. Это не игра, которую предполагается выиграть. Здесь не обязательно раскрыть все тайны. Не обязательно найти все сюжетные ветки. Не обязательно увидеть весь контент.
Мастер сознательно строит игру, в которой один человек физически не сможет пережить всё. Потому что ваш опыт должен принадлежать вашему персонажу, а не игроку, который пытается собрать сто процентов достижений.
Это игра на доверие. К миру. К другим игрокам. К тому, что иногда вы чего-то не знаете. К мастеру и его команде. Расслабьтесь – и вы получите удовольствие.
Мастерское видение игрового процесса,
с чем придётся смириться
Одна из важных мастерских концепций – отсутствие имитации жизни в игре.
Некоторые процессы будут намеренно приближены к реальности, а некоторые роли будут предполагать наличие пожизневых навыков и дополнительной ролевой нагрузки. Следите за маркерами, чтобы рассчитать свои силы.
Проще говоря: если персонаж чем-то занимается, за этим должно стоять настоящее действие. Если на игре будет идти урок, то он будет идти 45 минут, и вас будут грузить школьной программой – в интересной форме. Если персонажу нужно будет освоить навык, у игры может оказаться вполне реальная механика, позволяющая хотя бы прикоснуться к нему руками.
На игре могут появляться занятия, практики и модели, после которых у вас останется не только воспоминание о персонаже, но и вполне пожизневый скилл.
Флаги игры
- Кросспол разрешён, и, возможно, его будет много.
- 24-часовой движок. Я прошу серьёзно отнестись к этому: если вы не готовы к тому, что случайно может получиться так, что вы не поспите ночью, лучше не выбирать данный проект.
- Местами голодный движок. Дом не обязан быть комфортным местом. Спать, возможно, придётся в спальнике в общем стайном пространстве.
- Мастерский отбор заявок: не по тому, кто первым заявился, а по тому, как мастер видит вас на той или иной роли.
- Мистика. Но при этом совы не всегда то, чем кажутся.
- Здесь будет суровый питерский ОБВМ.
- Высокая самостоятельность игроков. Дом существует не только тогда, когда мастер выдаёт вам событие. Большую часть времени его создаёте вы сами – своими отношениями, решениями и последствиями этих решений.
- Выходящий в игротехнических ролях мастер, частично играющая техническая команда.
- Предыгровая подготовка. С пониманием мастера к времени игроков и к тому, что у вас это не единственный проект в году.
- Квента на 70% от мастера.